home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Inside Mac Games Volume 3 #12 / IMG 33 Dec 1995.iso / Shareware / Exile II ƒ / Exile II Docs⁄Order Form / Exile II Docs_Order Form.rsrc / TEXT_138.txt < prev    next >
Text File  |  1995-11-22  |  8KB  |  139 lines

  1.  
  2. Section 11: Priest Spells: 
  3.  
  4.     As with mage spells, all PCs start with the first three levels of priest spells, and some only work within a certain range.
  5.  
  6. Level 1:
  7.     Minor Bless:  Makes the character harder to hit and take less damage from blows. It
  8.         also makes the PC hit more often, and his or her blows do more damage. Its
  9.         effects decay with time.
  10.     Minor Heal:  Increases the health of the selected PC a small amount, up to the PCs 
  11.         maximum health.
  12.     Weaken Poison:   Reduces the amount of poison running around in the veins of the 
  13.         selected PC.
  14.     Turn Undead:  (R 8)  When cast on an undead creature, it usually does a reasonable
  15.         amount of damage to it. It has no effect on non-undead.
  16.     Location:  Returns the party‚Äôs x-y location in the town.
  17.     Sanctuary: The target of this spell becomes magically shielded. For a time, monsters 
  18.         probably won't be able to attack him/her. The effects disappears when the PC            
  19.         attacks someone.
  20.     Symbiosis: This spell has the caster absorb the damage taken by another character. 
  21.         The higher the caster‚Äôs level, the less damage the caster takes per health point 
  22.         healed.
  23.     Minor Manna: Casting this spell gives the party a little more food.
  24.     Ritual - Sanctify: When cast on a location filled with evil magic, the location 
  25.         receives a blessing. This might drive out the evil magic. Then again, it might not.
  26.     Stumble:  The victim of this spell moves slower and has worse attacks for a short 
  27.         time.
  28.  
  29. Level 2:
  30.     Bless:  Like Minor Bless, but better. Its effect increases with the level of the caster.
  31.     Cure Poison:  Like Weaken Poison, but better. Its effect increases with the level of 
  32.         the caster.
  33.     Curse:  (R 10) The opposite of bless. It makes everything work much worse for the 
  34.         victim, for a time.
  35.     Light:  Gives a short, reasonable quality magical light source.
  36.     Wound:  (R 5)  Deals a painful blow to the targeted victim. The damage increases
  37.         with your level.
  38.     Summon Spirit - This spell summons a shade from the netherworld to aid you. It 
  39.         will disappear after a short time.
  40.     Move Mountains - When cast on a fragile wall or outcropping of rock, the wall or 
  41.         outcropping crumbles into rubble. It doesn't work on all walls.
  42.     Charm Foe: (R 6) This spell has a chance of making the target monster start to fight 
  43.         for the party. The chance of it working drops sharply with the level of the monster.
  44.     Disease: The victim of this spell is afflicted by a disease, which slowly weakens it. 
  45.         The disease lasts a long time.
  46.     Dispel Field: This spell dispels all magic walls in the target space. It does not affect 
  47.         barriers. It sometimes affects quickfire.
  48.  
  49. Level 3:
  50.     Heal:  A much better version of Minor Heal.
  51.     Minor Heal All:  Casts one minor heal on each PC.
  52.     Holy Scourge:  (R 8)  This spell gives the victim a powerful curse, the effect of 
  53.         which increases with the level of the caster.
  54.     Detect Life:  This spell causes all other living things to appear on your map for a 
  55.         short time. Note, however, that this spell only detects creatures in areas you have            
  56.         explored.
  57.     Repel:  (R 10)  Makes the victim very afraid. With luck, it will flee.
  58.     Manna: This spell magically creates a lot of food for the party.
  59.     Forcefield:  (R 8) This spell fills an area with walls of force, which are fairly 
  60.         damaging and reasonably long lasting.
  61.     Cure Disease: Casting this spell on a PC cures all his/her disease.
  62.     Restore Mind: This spell completely undumbfounds the recipient.
  63.     Smite: (R 8) This spell fires a number of bolts of divinely inspired cold, the 
  64.         number of which increases with the level of the caster. To cast without using all the 
  65.         targets, hit space.
  66.  
  67. Level 4:
  68.     Cure All Poison:  Causes everyone to become less poisoned. Useful for dealing with 
  69.         those nasty swamps.
  70.     Curse All:  (R 10)  Causes all monsters within ten spaces to receive a powerful 
  71.         curse.
  72.     Dispel Undead:  (R 8)  Deals a deadly blow to the targeted undead nasty. Chance of 
  73.         having effect increases with level.
  74.     Remove Curse:  Occasionally, you will put on an item which then refuses to be taken 
  75.         off. Casting this spell has a chance of removing the curse.
  76.     Sticks to Snakes: This spell summons a bunch of snakes to aid the party. Skillful 
  77.         casters have a chance of getting asps instead of the weaker giant snakes.
  78.     Martyr's Shield: When something strikes the recipient of this spell in hand-to-hand 
  79.         combat, it takes as much damage as the victim. The duration of this spell 
  80.         increases with the level of the caster.
  81.     Cleanse: This spell purifies the recipient. The beneficiary is completely unwebbed, 
  82.         and all disease is cured.
  83.     Firewalk: When cast, for a short time everyone in the party can walk across lava 
  84.         with no damage. The duration increases slowly with the level of the caster.
  85.  
  86. Level 5:
  87.     Bless Party:  Much like Bless, but affects everyone.
  88.     Major Heal:  Works like the Heal spell, but gives much more bang for the spell 
  89.         points.
  90.     Raise Dead:  This spell returns a dead character to life. However, you need to have
  91.         Resurrection Balm for the spell to work, and there is a small chance (decreasing
  92.         with your level) that it turns the corpse to dust. A dusted character can only be
  93.         revived with a Resurrect spell.
  94.     Flamestrike:  (R 9)  The first good offensive priest spell. It chars all beings 
  95.         adjacent to the space you target. The damage done increases with level.
  96.     Mass Sanctuary: This spell hides all PCs (like a sanctuary spell). As before, the 
  97.         effect for a PC is voided when that PC attacks.
  98.     Summon Host: This powerful spell summons four spirits, and a magical being to lead 
  99.         them. They then fight on the side of the caster for a little while. 
  100.     Shatter: This spell strikes every space adjacent to the party with a Move Mountains 
  101.         spell.
  102.     Dispel Fields: All magical walls, etc. in the large area affected by this spell will be 
  103.         dispelled. It has a small chance of affecting quickfire.
  104.  
  105. Level 6:
  106.     Heal All:  Like the Heal spell, but affects the whole party. Very efficient.
  107.     Revive:  This spell heals all damage and cures all poison for one PC.
  108.     Ravage Enemy:  (R 10) This spell works similarly to the spell of the same name for
  109.         mages, but you select one target and it has a very intense bad effect.
  110.     Destone:  Certain rare monsters can turn one of your characters to stone. This 
  111.         valuable spell undoes the damage.
  112.     Summon Guardian: This spell summons a powerful, invisible being to fight on the 
  113.         side of the party. Be careful not to damage it by mistake!
  114.     Mass Charm: When cast, all creatures within eight spaces of the caster have a chance 
  115.         of coming under his/her control.
  116.     Protective Circle: A very unusual and effective spell for a party on the defensive. 
  117.         The caster is surrounded by several layers of magical fields, which fend off anyone             
  118.         attacking.
  119.     Pestilence: This spell afflicts everyone within eight spaces with an effective but 
  120.         slow-acting disease.
  121.  
  122. Level 7:
  123.     Revive All:  When cast, the party receives a powerful healing (increasing with level 
  124.         of the caster) and has poison cured as well.
  125.     Ravage Spirit:  (R 4) Demons have a nasty tendency to resist any spells you throw at             
  126.         them.  This spell gives them a blow which, most of the time, does a lot of damage. 
  127.         The chance of success increases with the level of the caster.
  128.     Resurrect:  Like raise dead, but much more effective, and works on even a dusted 
  129.         character. It still requires Resurrection Balm to cast.
  130.     Divine Thud:  (R 12)  The most powerful offensive priest spell. It delivers a 
  131.         stunning blow of force to all beings within two spaces of the targeted space.
  132.     Avatar: This spell temporarily makes the caster an invulnerable, incredibly 
  133.         powerful avatar of the gods. 
  134.     Wall of Blades: (R 10) This spell creates a wall of the most damaging (and long 
  135.         lasting) of the magic walls. Rotate the wall by hitting space.
  136.     Word of Recall: This spell returns the party to Fort Ganrick, where you began the 
  137.         game. Because of the danger of teleporting from narrow, windy tunnels, it can only 
  138.         be cast outdoors.
  139.     Major Cleansing: This spell removes all webs and disease from the party.